Моделируйте!

Моделируйте!Многие люди при первом запуске 3DS Мах просто, я бы сказал, пугаются. Какие-то странные кнопочки, множество всяких вкладок, панелей, пиктограмм разных команд, режимов, опций (их несколько тысяч), непривычное оформление. Но впадать в панику и закрывать поскорее эту программу не стоит, ведь можно легко во всем разобраться.

В 3DS Max всего несколько областей интерфейса: view port (окна проекций), menu bar (панель меню), main toolbar (основная панель инструментов), command panel (командная панель), status line (строка состояния). Всё одновременно сложно и предельно просто, чтобы новичку хоть немного разобраться в этой программе, достаточно некоторых базовых знаний английского языка.

Для того чтобы ознакомить вас с процессом создания вашего первого Зй-объекта в 3DS Мах, условно разобьем этот процесс на несколько этапов.

Первый этап – моделирование. Все модели в 3DS Мах являются сеточными, то есть состоящими из большого числа с вязанных друг с другом многоугольников, которые называются полигонами. Все методы сеточного моделирования основаны на операциях, связанных с различными изменениями, модификациями полигонов.

Хочу сказать, что легче что-то моделировать по какой-то нарисованной схеме. В качестве схемы можно использовать фотографию, рисунок и т.д. Это очень важно при создании проектов, но при обычной работе этого можно и не делать.

Очень часто многие новички считают, что моделирование является основным этапом создания объекта, но это не так, зачастую качество объекта зависит от высококачественных текстур, их правильного наложения, правильного освещения объекта, точки съемки и т.д.

Для того чтобы менять форму объекта и не влиять на его подобъекты, необходимы модификаторы. При моделировании с помощью модификаторов можно изменять объект в целом или его составляющие, правда, если объект состоит из большого количества полигонов, то это становится немного сложным, но зато модификаторы дают возможность быстро и легко влиять на объект.

Воздействие модификаторов может быть геометрическим, изменяющим вид и свойства объекта и действие последующих модификаторов. Существует еще один более сложный метод моделирования -редактирование сеточных объектов на уровне подобъектов.

Способ этот нужен для очень точного моделирования для реалистичности формы, к примеру, лицо человека не создашь обычными другими способами моделирования, которые делают объект примерно похожим на то, что мы хотим создать (screen 2).

После создания Зс1-модели, нужно перейти к следующему этапу – текстурированию (screen 3). Если этот этап пропустить, то у нас попросту получится объект серого тусклого цвета, что очень некрасиво и скучно. Объекту обязательно нужно присвоить материал.

Моделируйте!Материалы создаются и настраиваются в редакторе материалов (material editor).Материал не обязательно можно брать из библиотеки материалов, его можно создавать лично, можно просто нарисовать, взять с фотографии и т.д. Для этого можно использовать такие программы, как Adobe Photoshop или Painter и др.

Материал определяет цвет объекта, прозрачность, эффекты отражения и многие другие свойства, связанные с его поверхностью. Если не понравились текстуры библиотеки или не получилось лично их создать то я могу посоветовать несколько сайтов, где эти материалы можно скачать: www.newtek.com, www. anlmax.it, www.davkjh.com.

После создания модели и присваивания ей нужных текстур, материалов, нужно переходить к следующему этапу -созданию освещения (панель Create вкладка Lights). Именно освещение задает общее настроение сцены. Хочу сказать, что наиболее важным здесь является то, что освещение всегда должно оставаться одинаковым при различных положениях освещаемого объекта.

Для освещения объекта необходимо расставить на сцене источники освещения. Создавая освещение, можно фантазировать с ним, но я советую следовать принципам освещения профессиональных фотографий или пытаться создавать такое же освещение, какое имеет такой же объект в реальном мире, если он, конечно, не придуман, иначе наша модель получится сухой и совершенно некрасивой.

Не стоит думать, что на сцене должен присутствовать всего один источник освещения, их может быть несколько, как на всей сцене (этого можно достичь рассеянным освещением), так и у каждого объекта сцены, если он не один.

Наконец, мы пришли к последнему этапу – визуализации, получению двумерного изображения текущей сцены. Длительность этого процесса очень сильно зависит от геометрии объектов, видов освещения, размера выходного изображения, алгоритмов непрямого освещения, различных эффектов (отражения, преломления и др.).

Но не стоит этого пугаться, ведь нам нужно получить хорошее, качественное изображение лишь в конце работы, а в её процессе я советую упрощать процесс визуализации при её предварительном просмотре, к примеру, отключать тени, уменьшать размер исходного изображения и т.д.

Так как предварительным просмотром придется пользоваться очень часто, я думаю, что вы согласитесь со мной, ведь не каждому хочется ради проверки каких-то мелких деталей сцены терять в пустую время (screen 4).

Как видите, с помощью написанных выше советов и этапов можно создавать собственные 3d-объекты. Любой новичок вполне справится с созданием собственного небольшого проекта. Желаю удачи!

Если вам требуется www.upsale.ru рекомендую заказать его здесь www.upsale.ru

Добавить комментарий