Caliber 50- отличная игрушка убить время

Caliber 50- отличная игрушка убить времяКак это ни парадоксально, но малоизвестная Caliber.50 -одно из ярчайших моих игровых впечатлений первой половины 90-х. Мне в период где-то между 1992 и 1993 пришлось годик прожить в Киеве. Там была пара интересных точек с аркадными аппаратами, куда я регулярно наведывался. Когда были деньги, сам играл. Когда не было – смотрел. Самое крутое, что там было, – это, конечно, Street Fighter II. Но Caliber.50 тоже котировался очень высоко – очень приятный во всех отношениях шутер в изометрии.

Спустя много лет, я откопал порт Caliber.50 для Mega Drive, и он, в общем, очень сильно проигрывал оригиналу. Если вы и знакомы с этим проектом, то наверняка именно по этой версии. А значит, и отношение к игре у вас не фонтан какое. Имеет смысл изгнать малоудачный мегадрайвовский порт из своей памяти. Благо сейчас ничего не стоит установить эмулятор MAME и ознакомиться с первоисточником. Который, может, и не какая-то суперигра, но очень достойный образец. Тем более, если вы сделаете поправку на то, что дата выхода – 1991 год. И заточено все под игровые автоматы и пожирание монеток. При этом без какого-то страшного жухла – Caliber.50 был вполне проходим, даже если вы не спускаете состояние на жетончики. Она короткая, насыщенная, в меру разнообразная. Ее проходили от начала до конца прямо у меня на глазах и без просаживания кучи бабок в процессе.

Когда я копался на Mobygames, обнаружилось, что в команде разработчиков Caliber.50 затесался некто с должностью «сценарист». Я попытался представить себе, за что он отвечал в этом конкретном проекте, и как-то даже и не нашел ответ на этот вопрос. В игре есть какое-то подобие сюжета – в традициях времени и жанра, разумеется. Во время войны во Вьетнаме был сбит американский истребитель с двумя пилотами. Они приземлились, но были захвачены в плен. Спустя двадцать лет, во Вьетнаме высаживаетесь вы и идете спасать сограждан.

А дальше начинается нормальный такой шутер, красивый, с интересными фишечками (можно залезть в самолет, например, из оружия есть как просто пулемет, так и гранаты – почти Jackal), а также с элементами развесистой клюквы. Например, боссами в игре выступают, в частности, гигантские обезьяны и трактор. Вот натурально боевой трактор, практически из знаменитого советского анекдота. Обычные противники как-то попристойнее -просто представители вьетнамской военщины, а также боевая техника, танки разные. Без диких загогулин, правда, не обходится и здесь.

Есть какие-то полуфутуристические солдаты в защитных огнеупорных костюмах со шлемами, огнеметчики в громадных количествах, ну и все в таком духе. Вьетнамская армия, конечно, крута. Не забываем, что после ухода американцев объединенный Вьетнам успешно освободил Камбоджу-Кампучию от Красных кхмеров, а затем еще и отбил нападение китайцев. Но тут в представлении японо-американцев она выглядит – прогнозируемо, впрочем, – крайне странно. Вплоть до использования ловушек с кольями и партизанских подземных тоннелей – в вольной трактовке, правда, в реальности аутентичные тоннели были таковы, что среднестатистический белый человек там элементарно застревал. Пока их для туристов не расширили. Рекомендую вам самим съездить и все это посмотреть. Ну и в Caliber.50 тоже поиграйте, он клевый.

Разрушитель устоев

Caliber 50- отличная игрушка убить времяСогласно традициям того времени, разработка началась с подготовки огромного количества документации. Crusader: No Remorse оброс огромной вселенной с кучей неигровых персонажей, широким противостоянием двух фракций по всем фронтам, огромным количеством оцифрованного видео с настоящими актерами, новой звуковой системой и самыми продвинутыми графическими решениями, которые только можно было выжать из изометрического движка Ultima VIII.

То, что вышло через полтора года, содержало в себе от силы треть задуманного, зато к крутой графике претензий не могло быть никаких. Тони успешно проигнорировал единственный совет, который дал Ричард Гэрриот начинающему руководителю проекта: «не переходи на SVGA». Тут требуется пояснение. Движок Ultima VIII изначально поддерживал разрешение лишь 320х240 точек (VGA), что Зуровек считал чуть ли не личным оскорблением – на дворе, извините, 1994-й, где-то за горизонтом маячит новый процессор Intel Pentium, лидер рынка S3 ежегодно выпускает по видеокарте с принципиально иными технологиями, стандарт VESA (набор инструкций, вроде DirectX, но для MS-DOS) набирает обороты стремительными темпами, а мне предлагают ужаться и молчать в тряпочку? А ведь еще во время работы над «Ультимой» Тони предлагал дописать движок и перерисовать всю графику под высокое разрешение (SVGA), выпустив улучшенное издание на CD. Но Гэрриот отказался. У него уже появилась новая идея, которая впоследствии отберет у Тони все ресурсы и надежду на триквел. Тут уж не до «улучшенных версий».

Caliber 50- отличная игрушка убить времяСознательно пойдя наперекор начальству, Зуровек принял принципиальное решение: 640х480 точек. И точка, извините за каламбур. О том, что придется рисовать и моделировать в два раза детальнее, чем привыкли художники, Тони узнал лишь впоследствии, но это его не остановило. Уровни поделили на три «сеттинга» со своими наборами тайлов (часто повторяющиеся элементы: стены, пол, вода) и объектов (все остальное): военный, индустриальный и офисный. Для отдельных локаций, вроде тюрьмы, лаборатории, орбитальной станции и так далее просто модифицировали уже существующие.

По сюжету на дворе стоял 2196-й год, глобальные корпорации Земли к тому времени объединились во Всемирный Экономический Консорциум, фактически узурпировав власть; все жители были вписаны в жесткую социальную структуру, и лишь доблестное Сопротивление пыталось повернуть историю вспять. Под эту солянку арт-директор Беверли Гарленд решил обратиться к стилю «ар деко» 20-30-х годов прошлого века. Он посчитал, что в будущем глобальные корпорации немало позаимствуют из архитектуры сталинского периода, поскольку лишь в ней есть как величие и мощь, так и символы единства, которые Всемирному Правительству нужны как воздух.

Caliber 50- отличная игрушка убить времяК тому же, дизайнерам требовались ненавязчивая повторяемость графических элементов для снижения объемов работы и логическое обоснование того факта, что в игре интенсивно используется видео с настоящими актерами. В итоге получилась такая мощная и цельная картинка, которую в 1995-м только ленивый не назвал фотореалистичной; более того, она и сейчас смотрится вполне прилично для своего разрешения (только не вздумайте брать версию для PS one или Sega Saturn, там убожество страшное). Кстати, о графических элементах. Костюм Сайленсера придумали в стенах Origin, и к Бобе Фетту он не имеет никакого отношения. В противном случае, полагаю, LucasArts давно бы засудила и Зуровека, и Гарленда, и Гэрриота вместе взятых.

Но самое главное пиршество духа, на которое Тони хотел зазвать всех игроков которые заказывают в Сергеевом Посаде дизайн сайта в компании profi-site.info, -возможность уничтожения всего, что видит пользователь. Ведущий дизайнер Марк Вит-тэк в воспоминаниях о разработке писал, что у игроков серия Crusader ассоциируется в первую очередь с «грациозным разрушением». Практически каждый объект, если это не стена, обладал двумя состояниями: нормальное и раздраконенное. Где-то между этими двумя картинками были и другие кадры анимации, например, бегающий из угла в угол глазок видеокамеры или открывающиеся шлюзы у настенных ракетометов. Беверли Гарленд говорил, что тогдашние компьютеры тянули лишь несколько разрушаемых объектов в «настоящем 3D», зато на их движке любой из полусотни объектов на экране превращался в металлолом в реальном времени.

Впрочем, трехмерье все же сыграло свою роль в разработке игры. Сотрудники Гарлен-да прибегли к той же хитрости, которой воспользовался за три года до этого Майк По-зейн (см. Retroactive в №12\’2010): каждый объект, включая врагов и дружественных NPC, был смоделирован в 3D, анимирован и «сфотографирован» в разных позах. Получившиеся наборы картинок использовались для производства двухмерных спрайтов. Тем не менее, объем данных оказался столь велик (а еще ведь видеороликов масса!), что игру никак нельзя было выпускать на дискетах -только на компакт-диске.

Нам сообщили, что Киев бомбили

Caliber 50- отличная игрушка убить времяВ отличие от команды, работавшей над Wing Commander III: Heart of the Tiger, Зу-ровек получил намного меньше денег под свой проект, поэтому звезды уровня Хэ-милла, Рис-Дэвиса и Макдауэла были ему недоступны. Нанимать пришлось из местных – Остин, штат Техас, кишмя кишел начинающими и опытными тружениками сцены. Многие актеры знали друг друга, почти все они сыграли в эпизоде-другом «Уокера, техасского рейнджера» и приходили в гости на детское телешоу «Вилочка» (Wishbone). Самым крутым актером из кастинг-листа Crusader: No Remorse оказался Марко Пе-релла, сыгравший впоследствии пару эпизодических ролей в фильмах типа Sin City и A Scanner Darkly.

Еще он написал забавную автобиографическую повесть «Приключения неизвестного актера», но там про съемки Crusader, к сожалению, нет ни слова. А жаль, ведь на мой субъективный взгляд, именно Марко сыграл лучше всех – в одном интервью он рассказывал, что его с самого начала просили сыграть чуточку сумасшедшего торговца, и что это оказалось несложно, потому что у него на голове постоянно сидел хорек-фретка. К сожалению, в целом актерский состав по нынешним временам смотрится откровенно жалко. В 95-м вышло не так много игр с full motion video, но Crusader: No Remorse явно далеко до современников, вроде Command & Conquer и The 11th Hour, по уровню драматизма и накала страстей по ту сторону экрана.

Попытки заткнуть отдельные места «чистым» трехмерным видео закончились тем, что Виттэк составил обширный план по рендерингу видеороликов, который должны были выполнить его художники и наемные мо-деллеры. К сожалению, у него оказалось слишком мало времени и денег. Вступительное видео обещало быть информативным и увлекательным, но пока суд да дело, художники успели нарисовать лишь то, что вошло в игру. И, надо сказать, несмотря на краткость, ролик получился емкий и объясняющий достаточно, чтобы вкупе с остальными источниками информации заинтере-

Добавить комментарий