За всю свою карьеру он не сливался в едином порыве с крупным платформодержа-телем, не выступал с намерением покорить весь мир, не обещал повысить планку качества и удвоить надои – да и вообще старался держаться подальше от широкой общественности. Зато в социальной сети LinkedIn ему пишут рекомендации основатель Electronic Arts и топ-менеджеры Microsoft, а бывшие коллеги не могут припомнить ни одной отрицательной его черты. При этом половину своей деятельности Брайан Рейнольдс провел в тени другого именитого геймдизайнера – Сида Мейера, хотя сам был фигурой ничуть не меньших достоинств.
Просто кто-то прописывается в заголовке игры, а кто-то – в финальных титрах. Ведущий дизайнер Colonization, Civilization II, Aplha Centauri, Rise of Nations и, не к ночи будь помянут, Frontierville! – из последних.
Открытие Нового Света
Как и многие разработчики, попавшие в индустрию в 80-х годах прошлого века, Брайан начал с осознания того факта, что ему надоело учиться (он уже успел получить степень бакалавра по философии и истории Европы), и что было бы здорово податься в игровую индустрию. Он вспомнил, что еще в школе, имея доступ к единственному на весь класс компьютеру, писал простенькие текстовые приключения и продавал их электронным журналам. Будущий популяризатор Альфы Центавра купил компилятор языка C и последнюю версию MS-DOS, внимательно просмотрел актуальные на тот момент игры и написал демовер-сию простенького приключения – причем даже графику и кадры анимации он рисовал самостоятельно, не прибегая к чужим библиотекам. Получившееся «электронное резюме» он выслал в MicroProse, и вскоре его пригласили на собеседование.
По результатам своего первого и единственного интервью в мае 1991-го Рейнольдс попал в отдел приключенческих игр. Он стал ведущим программистом квестов Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender и Return of the Phantom (сценарий к которому писал Рэймонд Бенсон, автор романов о Джеймсе Бонде). Его третьей игрой стала Dragonsphere – это было очень красивое для своего времени фэнтэ-зийное приключение. Геймдизайне-ром разработки был Дуглас Кауфман, с которым Рейнольдс мгновенно выработал странную и длительную взаимосвязь, настолько крепкую, что с тех пор Дуглас участвовал как игровой дизайнер во всех его проектах, включая недавно вышедшую «социалку» Frontierville!. При этом уже тогда опыта ему было не занимать: еще в начале 80-х Кауфман выпустил несколько настольных ролевых игр, включая знаменитые Paranoia и Star Wars, а после занимался разработкой компьютерной стратегии Command HQ.
Это сотрудничество сильно повлияло на Брайана: он начал интересоваться игровыми возможностями более глобального характера, нежели примитивный пиксель-хантинг. Он играл в Sid Meier\’s Civilization, и она ему даже понравилась, но если бы не очередное меткое замечание более опытного коллеги, Рейнольдсу бы и в голову не пришло разобрать игру на составляющие и попытаться на их основе сделать что-то свое. В конце концов, именно благодаря Дугласу Кауфману он оказался на ролевой игре про средневековую Европу (он отыгрывал Людовика Тринадцатого), где повстречал свою будущую жену, переодетую в герцогиню де Шев-рёз. И точно так же благодаря Кауфману началась разработка игры, впоследствии получившей название Sid Meier\’s Colonization (релиз которой совпал со свадьбой Рейнольдса).
Поначалу это был проект из тех, что делают в «свободное от безделья» время. Бывает так, что в голову приходит концепт, который кажется интересным. Ты уделяешь ему время, рассматриваешь со всех сторон, проводишь исследование, расспрашиваешь окружающих и, наконец, фиксируешь это в тексте (коде, графике). Такие pet projects есть у многих геймдизайнеров, но далеко не все доводят дело до конца. Брайан был слишком упрям и любопытен, и свою идею он превратил в рабочий прототип с примитивной механикой на основе движка Civilization.
В этот момент о его увлечении узнало руководство MicroProse. Тогдашние менеджеры компании были не только продавцами, но еще и опытными геймерами которых интересует Laminary маска от пигментации, а купить маска laminary вы можете здесь vinpravda.com, и они знали цену хорошей идее. Рейнольдса немедленно сняли с разработки Dragonsphere и перевели в «стратегический отдел», прямиком под крыло Сида Мейера.
Разработка Sid Meier\’s Colonization длилась чуть больше года. Для глобальной стратегической игры, у которой большая часть AI написана практически с нуля (искусственный интеллект и скрипты – особая страсть Рейнольдса), это очень небольшой срок. К счастью, тестеры, особенно Джейсон Коулман, который впоследствии даже стал вице-президентом фирмы Брайана Big Huge Games, сумели отловить практически все ошибки, кроме парочки не слишком критичных багов.
В сентябре 1994-го на трех дискетах вышла первая версия «Колонизации» для MS-DOS. Началась эпоха великих игровых открытий.
Собственные Штаты Америки
Самым удивительным в Sid Meier\’s Colonization для меня лично оказалось то, что я смог своим четырнадцатилетним умишком понять всю глубину игры (правда, у меня уже был опыт тактических RPG на «Мегадрайве»). Первым делом я полез разведывать все свободные клетки и занимался этим очень долго, пока не обнаружил, что конкуренты захватили все самые «вкусные» площадки. Пришлось перезапускать игру и начинать на другом континенте.
Кривая обучаемости Colonization настолько пологая, что можно запросто потратить полдня, чтобы понять, что впереди тупик, и попытать счастья снова. Весь игровой опыт состоит из сюрпризов: когда игра ненавязчиво предложила мне подписать Декларацию о независимости, я на всякий случай сохранился, потом кликнул Declare Independence, словил с полсотни королевских войск на свои жалкие три деревни и решил, что это такой прикол для милитаристов. Когда же мне безапелляционным тоном сказали «объявляй независимость, у тебя осталось пятьдесят ходов» – ВОТ ТУТ-ТО Я И ПРИЗАДУМАЛСЯ.
Таких неожиданностей в Colonization – как североамериканских индейцев в 1492-м. Немалую роль в их появлении играет генератор случайных чисел: полоса невезения может свести в могилу даже самое удачное начало игровой сессии. К счастью, со-храненки никто не отменял; более того, прозорливый Рейнольдс ввел дублирующую систему – игра постоянно делает два автосейва с разницей в несколько ходов. Наверняка уже тогда Сид Мейер знал про синдром One More Turn («вот сейчас еще ход сделаю…») и рассказал о нем Брайану, а тот уже сам принял необходимые меры.
Однако автоматические сохранения каждый ход, которые честному игроку вообще не требуются, стали инструментом выбивания легких условий для себя, способом трусливого перебора вариантов. Не понравился выбор отцов-основателей – загрузите сохра-ненку. Из списка «бесплатных юнитов» выдали самого плохого? Автосейв находится в одном щелчке от вас. Случайный индеец разнес в пух и прах укрепленный форт? Ну, в общем, вы поняли. Со временем эта опция вполне предсказуемо появилась во многих RTS, FPS, RPG и прочих сокращениях. Вот там она куда полезнее.
В отличие от Sid Meier\’s Civilization, которую зачем-то сравнивают с детищем Рейнольдса, у «Колонизации» есть лишь одна концовка: Декларация о независимости. Другое дело, что к ней можно прийти разными путями. Кто-то предпочитает наладить цепочки производств с огромной прибылью, чтобы купить или нанять армию и флот; кто-то делает то же самое, только посредством конкисты,во время революции приобретая войска у собратьев-европейцев; кто-то генерирует колокола свободы в таком количестве, что с ними в едином революционном порыве бесплатно сливаются колонисты из других стран.
В любом случае все заканчивается Войной за независимость, и тут самое главное -это придерживаться двух правил: не терять морские порты и давать бой только за городской чертой (Ambush +150% к шансу на победу решает). Тот, кто отсиживается в стенах уютной крепости, безуспешно отбиваясь от королевских войск, быстро проигрывает. Полагаю, логика здесь в том, что Рейнольдс требует от игрока активных действий во время революции, а не ожидания, пока все вражеские юниты не погибнут от того, что они «напоролись на нож двенадцать раз подряд».
Еще одно важное отличие – микроэкономика игры, включающая добычу и переработку сырья с целью перепродажи. Исследование Нового Света с целью поиска подходящего места для колонизации, установление дружеских и торговых отношений с индейцами или старая добрая конкиста – это лишь полдела. Нужно постоянно следить за изменениями в колониях(особенно с прыгающими туда-сюда бонусами от колоколов свободы), держать в голове очередь застройки, помнить, какой товар идет на продажу, а какой нужно отправить в соседнюю колонию… Некоторая автоматизация вроде торговых путей и Custom House помогает не растягивать ходы на целые часы реального времени, но все равно с непривычки голова может распухнуть.
Я почитал на Metacritic.com отзывы про римейк «Колонизации» на основе Civilization IV – народ, который не играл в оригинал пятнадцать лет назад, выставляет интересные претензии. Мол, в «Цивилизации» все разнообразное и интересное, а в «дополнении» все вокруг торговли и ресурсов крутится, а в конце вообще какие-то нереальные злодеи приплывают. То есть, хорошая концепция, которая мгновенно стала культовой в эпоху хардкорного гейминга, совершенно не работает для современной аудитории. Слишком разные уровни восприятия игрового процесса. Что ж, если бы это было не так, не было бы у нас и рубрики Retroactive.
Благодарные потомки
Sid Meier\’s Colonization стала не просто первой стратегической игрой Брайана Рейнольдса, она фактически начала его карьеру в роли ведущего дизайнера. Над следующим проектом, Sid Meier\’s Civilization II, он работал уже без своего учителя. Игра получилась настолько захватывающей, что даже стала темой номера «Страны Игр» в 1996-м (и очень красивой темой, доложу я вам!). Параллельно Брайан готовил версию «Колонизации» для Windows 3.11 и Windows 95 с исправленными ошибками DOS-версии, перерисованными в высоком разрешении иконками и трехмерными персонажами – эта технология впоследствии стала основой для аватаров правителей в Civilization II. Версия на компакт-диске также включала в себя великолепный саундтрек в формате Audio CD, вот только найти ее в продаже сейчас практически невозможно.
В сентябре 2008-го, ровно 14 лет спустя вышел римейк под названием Sid Meier\’s Civilization IV: Colonization. К новому красивому движку прибавились значительные изменения в игровой механике: например, каждого отца-основателя можно было выбрать только при наличии определенных успехов в той или иной области колонизаторской деятельности. Не позволялось кому угодно шляться по округе, если нет договора об открытых границах (дико раздражало в оригинале 94-го, что игрок-союзник без задних мыслей мог сгрудить вокруг моих колоний свои войска, не давая проехать фургонам с ценным грузом). Или вот: с началом Войны за независимость игрок мог выбрать политический строй, влияющий на его деятельность, – например, провозгласив Монархию, можно продолжать торговлю с Европой.
В общем и целом римейк получил высокие оценки, хотя лично меня он разочаровал. Я ожидал либо чего-то кардинально нового, либо бережно сохраненной атмосферы оригинала. Увы, в ней не было ни того, ни другого. Скорее всего, потому что игру под названием Colonization может сделать лишь один человек в мире – Брайан Рейнольдс.