Анализ тенденции падения планки качества компьютерных и видеоигр

Анализ тенденции падения планки качества компьютерных и видеоигрСоветский Энциклопедический Словарь очень точно и четко разделяет неприметные на первый взгляд вещи. Скажем, он никогда не даст усомниться в том, что уважаемый Иоганн Гмелин был натуралистом, исколесившим пол-Сибири, а Гмелин Леопольд- немецким химиком, написавшим не один десяток научных работ по неорганической химии. Однако уберите пеструю нашивку в виде имени и, будьте уверены, отличить одного достопочтенного ученного от другого окажется вам не по силам.

Постоянный рост игровой индустрии, о котором звонко разливаются пиар-соловьи NPD Group – это лишь первый звоночек, оповещающий о начале нового этапа развития, когда на смену ручному труду и именитым фамилиям ремесленников приходит конвейерное производство и десятки безвестных старателей, трудящихся во благо упитанного дяди-владельца. И если на первых порах становления индустрии основу девелоперского конгломерата составляли те самые «ремесленники», то с развитием технологий и началом двадцать первого века ситуация дала крен в сторону монополизации.

Если вам необходимо приобрести конструкционный материал вы можете приобрести его здесь http://stalmaximum.ru

В восемнадцатом веке технологии тоже резко рванули вперед, и привычный уклад общества, не поспевавший за мчащимся вперед локомотивом «Прогресс», был разбит до основания. В один момент кустарники-одиночки и частные собственники, денно и нощно трудившиеся во благо человечества, оказались абсолютно ненужными. Мусором. Балластом, который тянет человечество назад в Средневековье. Смириться со внезапно изменившимся статусом многие из них просто не смогли. Не выдержали издевок судьбы-злодейки, в итоге став кровью и плотью нескольких десятков революции и восстаний.

Впрочем, не помогло. Спустя два десятка лет техническая революция уверенной поступью вошла в жизнь человека. Львиная часть ремесленников либо канула в лету и присоединилась к разраставшимся и вширь, и ввысь трестам и прочим монструозным объединениям. Остальные же, вопреки стучащемуся в окно прогрессу, продолжили заниматься своим любимым делом. И в конце концов многие из сохранивших свою независимость получили широкую известность в мире, а их торговые марки – одними из самых престижных. Парадокс. Процессы, происходящие в чреве нашей с вами индустрии, ничуть не отличаются от вышеописанных. Разве что масштаб чуть замазан. Последствия не столь существенны для человечества. И все монополисты и безвременно почившие кустари заранее известны. Electronic Arts, например, давным-давно прибрала к рукам BioWare и Pandemic Studios и голодным волком смотрит на жизнерадостное руководство Take-Two. Вдруг сдадутся?

Мотивы «Электроников» вполне понятны – прихватить как можно больше интеллектуальной собственности и начинать штамповать игры по полюбившимися лейблам. То, что максимальная финансовая отдача для EA превыше всего, должно быть ясно и младенцу. Но где же место для развития и освежения фран-чайзов? Его-то, собственно, и нет. Некогда серьезным людям в галстуках задумываться о таких несущественных вещах. Серия FIFA и иже с ней давно превратились в ходячий анекдот, а выдвинутая напоказ Spore кажется не более, чем «завлекалочкой» для публики. Мол, «мы еще и не так могем!». Релиз последней рождественским зайцем скачет по календарю 2008-го года и ни в какую не хочет останавливаться. Осень этого года – звучит заманчиво, но, по хорошему, игра уже должна была выйти. EA не может выпустить некачественный продукт? Сомнительно. Да и никто не будет вспоминать о туче багов, если игра действительно выйдет такой, какой ее красочно расписывает стиляга Уилл Райт. Я, например, ни за что не буду винить разработчиков The Guild 2 и Gothic 3 за то, что их игры постоянно падают, норовят испоганить жизненно важные сейвы, ежеминутно плюются критическими ошибками и всем своим видом показывают – тебе здесь не место, юный падаван. «Жди патчей в настоящий момент разрабатываемых» – вторят голосом учителя Йоды ребята из Piranha Bytes. Ничего, подожду. Обвиняя EA в бесстыдном переходе на конвейерное производство, нельзя отрицать, что не будь американского издательства на белом свете, жизнь нам не казалось бы такой сладкой. «Электроники», как никак, продолжают славную традицию серии C&C, обещая в Red Alert 3 свидание с Таней (ни-ни, интим не предлагать), свято клянутся с честью развивать франчайзы Mass Effect и Mercenaries, продвигают футуристический хоррор (!) Dead Space всеми возможных способами – от комиксов до анимационных фильмов. Получается прямо портрет доброго и всеми любимого дяди.

Теперь взгляд в недавнее прошлое – EA благополучно закрывает свое чикагское подразделение, убивая сериалы Def Jam и Fight Night. Еще один флешбэк -в 2004-ом и 2005-ом годах, наигравшись с правами на создание игр с клеймом James Bond и испоганив все то светлое и прекрасное, что несет с собой Бонд, издательство смачно сморкается и оставляет лицензию на съедение Activision. Та ничуть не против – поправить и без того великолепное финансовое здоровье никогда не помешает. Наконец, последний визит в прошлое – февраль этого года, Marvel объявляет о разрыве отношений с EA и забирает у американского издательства права на свои комиксы. Выпустив полторы игры во вселенной Marvel за все три года обладания заветной лицензией, EA с позором покидает поле боя. Чувствуете, о чем идет речь?

Когда конвейеры дают сбой и требуют скорейшей починки, руководство EA избавляется от «мертвого» груза. Вместо того чтобы исправлять ворох ошибок и замазывать расползающиеся по бизнес-плану кляксы, американцам проще забить тушку. «Не можешь конкурировать на должном уровне? Ты нам не нужен, дружок». Все перечисленные игры, в общем-то, являли собой еще тот ужас. Если представить, что в глубинах издательства и существует какой-нибудь корпоративный стандарт, то вышеозначенные братья по несчастью не то что не вписываются в него – они находятся на уровне поделок от Activision Value. От таких лучше избавляться заранее. Подобно жителям Спарты, EA сбрасывает чахлых и слабых детей с обрыва в бурлящее море «бюджетных» проектов. Там им самое место.

Благодетели из Ubisoft (еще один монополист) в этом плане выглядят более трезвым и рассудительным собственником. Вместо того чтобы быстро распрощаться с франчайзом, заказать венки и минорную музыку и избежать вала критики, они дают небольшую передышку флагманам своего производства. Prince of Persia вот уже второй год на заслуженном отдыхе, изредка балует публику просочившимися в Сеть скриншотами и артом. Raving Rabidds тоже в свое время получили билет на заливные пляжи лазурного берега – ничто не мешало французам выпустить сиквел уже через полгода после релиза первой части. Far Cry только спустя четыре года дожил до полноценного сиквела. Brothers in Arms, восстававший из пепла в виде аддонов, сейчас ожидает реинкарнации в виде Hell\’s Highway – полноценного nextgen-проекта. Разве только бедняга Том Клэн-си безостановочно пашет на Ubisoft. Так в чем же фокус? Разве издательство не должно, плюя на качество, уповать на бренд?

Трюк довольно прост. Качество проектов действительно от части к части не возрастает ни на йоту. Берут другим – проработкой и современным технологиями. Ведь большинство проектов Ubisoft сейчас переживает переходный возраст – либо переносится на портативные консоли, либо обживается на Xbox 360 и PlayStation 3. И вот тут очень важную роль играет одно из свойств человеческой памяти. Моменты особо сильного эмоционального подъема навсегда остаются у нас в долговременной памяти. Вроде того же фана от игры. Или наоборот -разочарования в ней. Отпечаток не стирается на протяжении довольно долгого времени. А теперь вспомните – сильные ли эмоции вы испытывали при прохождении того же Far Cry или Prince of Persia? Безусловно! На тот момент это были одни из самых заметных игр. Вот на это и делает ставку Ubisoft – качество опять же вторично, важно только строгое соблюдение заветам оригинала. Сфальшивить можно. Этого не простят только повернутые фанаты. Основная масса -вежливо пропустит мимо глаз и не заметит.

Вот и получается, что EA и Ubisoft, по большему счету, два сапога пара. Поменяйте местами названия, уберите их пестрые логотипы, и вы не ни за что не сможете отличить одну компанию от другой. Разница лишь в методах достижения цели. Одна пытается выжать из франчайзов как можно больше соков за один присест, в то время как другая выжидающе доит золотого теленка на протяжении нескольких поколений. Так где же забота о выпускаемой продукции? Вас обманули – ее нет.

Тем не менее, падение планки качества игр – это вполне закономерный период в развитии игровой индустрии. Первые вещи, созданные посредством конвейеров, тоже не щеголяли отличным качеством исполнения и ярким лейблам. Лишь спустя некоторое время люди смогли превратить продукцию машинного производство в конкурентоспособную ручному труду.

Так что это – вполне закономерный этап развития игровой индустрии. За десятками лет благополучной жизни всегда должны следовать кризисы, кровопролитные войны и прочие малоприятные вещи. И это нормально. Это – нормальный ход вещей в нашем мире. Так и должно быть.

Добавить комментарий