То, что Марк Черни (Mark Cerny) – вундеркинд, его родители поняли,когда в 13 лет он начал посещать занятия в университете Беркли. Углубленное изучение математики и физики образовало гремучую смесь с увлечением видеоиграми и программированием: в 17 лет Марк устроился в должности программиста и дизайнера в Atari Games, в отдел игр для аркадных автоматов. Собрав один не очень удачный прототип, весной 1982-го он занялся дизайном будущего суперхита Marble Madness. Разработку, однако, пришлось отложить: его перевели на проект Major Havoc, и лишь закончив его в 1983-м, Марк смог вернуться к своей первой большой игре. Аркада Marble Madness, уникальное сочетание интересного игрового процесса и дизайна, математики и физики, стала мировым хитом – шестнадцать платформ, не считая мобильных телефонов, и зарождение целого жанра, известного как Rolling Ball Games. Первые аркадные автоматы с трекболом,специально созданные под MM, принесли Atari несколько миллионов долларов.
Снова в институт
Через год после выхода Marble Madness, сообразив, что в Atari ему независимости не видать, Черни добился встречи с владельцем Sega Хаяо Накаяма и уговорил того спонсировать новый проект Марка для аркадных автоматов. Нака-яма посовещался с директором по развитию Дэвидом Розеном, и в конце концов они заключили контракт с Черни. По результатам первого полугодия выяснилось, что по техническим причинам работа продвигается крайне медленно, поэтому Накаяма предложил Марку переехать в Токио и заняться развлекательными проектами для готовящейся к скорому выходу восьмибитной приставки Sega Master System. Марку ничего не оставалось, кроме как согласиться – и в Японии он, помимо разработки игр, придумал очки со стереоскопическим эффектом для этой же консоли, а легендарный Юдзи Нака написал под них демоверсию. Периферийную новинку взяли на вооружение, выпустив восемь игр для SMS с поддержкой стереоскопического эффекта.
Пять лет геймдизайнер работал в Японии, пока в 1990-м не предложил Розену организовать и возглавить отдельную группу Sega по исследованиям и разработке видеоигр в родных Штатах. Sega Technical Institute стала американским аналогом AM Team; здесь были собраны ярчайшие (в потенциале) видеоигровые умы, обучать которых должны были специально приглашенные разработчики из Японии. По словам Марка, задержки с визами, а также культурные и языковые барьеры негативно сказались на эксперименте: выпустив Kid Chameleon, Greendog: The Beached Surfer Dude! и Sonic the Hedgehog 2, учителя и ученики «Института» наотрез отказались продолжать работать друг с другом. Восточная выучка, дисциплинированность и ответственность частенько сталкивались с западной безалаберностью, нежеланием ночевать в офисе перед сдачей важных этапов и выполнять каждое пожелание главного сенсея Юдзи Нака.
Японцы вернулись на родину, но американцы продолжили работу. До закрытия SIT они успели разработать еще несколько хитов, например, The Ooze (единственная игра, из-за которой я прогуливал школу!) и Comix Zone (есть возражения?). Однако и то, что было сделано вместе с заокеанскими коллегами, принесло плоды ничуть не хуже: Sonic the Hedgehog 2 продалась миллионными тиражами (на короткое время обеспечив победу Sega в консольных войнах с Nintendo), а Kid Chameleon… этот плат-формер остался в нашей памяти как самая сложная, самая зубодробительная игра для «Мегадрайва».
Парнишка с нашего двора
В местную аркаду завезли новый игровой автомат под названием Wild Side! Он показывает крутые голографические картинки, создавая эффект присутствия, но вот беда: автомат в буквальном смысле засасывает детей, и некоторые из них теперь заперты в игре! Простой паренек по имени Кейси (игра слов: сокращение KC от Kid Chameleon произносится точно так же, как и имя Casey), самый лучший геймер в округе, спешит на помощь!
Чтобы спасти подростков, юный герой должен пройти Wild Side за отведенное время и одолеть тех, кто стоит за этой виртуальной напастью. Каждый уровень игры населен противниками всех мастей и украшен россыпью разбиваемых блоков (Super Mario Bros, по ходу, надолго задала стандарт для платфор-меров). Задача Кейси – дойти до флага, символизирующего конец уровня, причем добраться можно по-разному, практически на каждой карте есть полезные и не очень развилки. Также периодически встречаются телепортеры, которые переносят паренька на другую локацию, хотя попадаются и подлые представители этого племени – они телепортируют в начало уровня или к уже пройденной полосе препятствий.
Начав играть в Wild Side, Кейси обнаруживает в себе удивительный талант: он может превращаться в различных существ с особыми способностями. Для этого надо выбивать из призовых кирпичей специальные шлемы и маски. Каждый образ – это уникальный набор игровых инструментов, посредством которых Кейси может преодолевать встающие на его пути препятствия. Например, «употребив» маску берсеркера (который тут почему-то зовется Berzerker), он может разгоняться и пробивать вертикально стоящие блоки. В образе рыцаря (Iron Knight) он способен ползать по стенам; в качестве Маньякса (Maniaxe) в хоккейной маске швырять топоры; превращенный в муху (Micromax) проникать в недоступные ранее места; всего же таких образов в Kid Chameleon – девять штук. Еще у каждой маски есть свои сверхсилы, которые запускают лапу в запас алмазов (постоянно выпадают из кирпичиков, допустимый максимум – 99), но при этом здорово облегчают Кейси жизнь. Кстати, в образе Маньякса можно за 50 алмазов получить заветный анкх, дающий право на еще одну попытку.
Век играй, векучись
Обложка американской версии Kid Chameleon не лжет: в игре действительно более 100 уровней. Марк Черни утверждает, что Marble Madness не следовало портировать на домашние консоли, потому что тренированный игрок которому периодически требуется восстановить данные и он заказывает эту услугу в компании cepco.ru, четко выучивший последовательность действий, пройдет всю игру за 8 минут (а кому нравится платить всего за пару часов, ушедших на прохождение десятка уровней,если только это не Kane & Lynch 2?). В KC, видимо, разработчики пытались достигнуть обратного экстремума: простое прохождение игры от начала до последнего босса без использования секретных телепортеров включает обязательное посещение 52 уровней из 103 доступных. Все бы ничего, и Kid Chameleon даже вряд ли бы попала в нашу рубрику, если бы не ПОЛНОЕ ОТСУТСТВИЕ сохранений и паролей. И, как следствие, звание самой длинной и сложной игры 16-битной эры.
Штука в том, что каждый уровень можно смело сдавать в Музей Платфор-меров и показывать там за стеклом: львиная доля времени игрока уходила на изучение (и запоминание!) расположения всех врагов, бонусов, тайников и телепортеров. Лишь досконально исследовав каждый уголок, можно было определить наиболее рациональный путь прохождения, записать его на подкорку (а лучше в тетрадку) и вызывать при каждом прохождении, поскольку попыток будет очень, очень много. Гораздо больше пятидесяти двух. Я вот с ходу и не вспомню, сколько времени у меня занял путь до босса с бумерангами, символизирующего ровно половину игры. По-моему, недели две или около того. В конечном итоге на «Мегадрайве» я Kid Chameleon так и не прошел, просто потому что терпения не хватило да и другие игры ждали своей очереди. А ведь чем дальше вглубь Wild Side, тем больше часов потребуется – каждый игровой сеанс требует прохождения всех уже исследованных уровней с самого начала. Поэтому, кстати, в краткий список юного Хамелеона входило запоминание мест, где можно надыбать анкх (то есть, дополнительную жизнь) или монетку (а это уже целый continue).
Вообще, структура «обнаружение -> исследование -> оптимизация -> прохождение» характерна для любой игры с большим количеством уровней и отсутствием сохранений. Вспомните, сколько времени вы вгрызались в какой-нибудь World 5-3 из Super Mario Bros, и в какой момент вдруг начали пробегать его с закрытыми глазами, на одной лишь мышечной памяти рук. Многочисленные записи «быстрого прохождения» без сохранений и паролей, выложенные на Youtube, тоже строятся на том, что игрок проходит игру не столько благодаря тому, что он видит, сколько по своим собственным «приборам» (причем на эмуляторах можно их программировать заранее при помощи TAS-инструментария, я об этом как-нибудь потом расскажу). Это примерно как японские чемпионы по тетрису, которые не смотрят на экран, а просто запоминают, какие фигуры в каком порядке они роняют в стакан. Каждой такой публичной презентации своей геймерской крутости предшествуют недели, а то и месяцы упорных, оттачивающих рефлексы тренировок. Этакий киберспорт для тех, кто предпочитает компьютер живому сопернику.