В отличие от «старшего брата», эта версия очень близка к мультфильму студии Диснея. Каждый уровень перемежается сценкой с диалогами, в точности взятыми из оригинала, а сам игровой процесс более жестко привязан к излагаемым событиям. Аладдину в этой игре не приходится ни прыгать на головы стражникам, ни размахивать мечом (кроме последнего уровня) – в половине случаев он исследует уровни на манер Prince of Persia (красивые анимации прыжков и подтягиваний прилагаются) в поисках выхода, избегая стражников или оглушая их метко брошенными камнями.
Другая половина Disney\’s Aladdin – это уровни-скроллеры, когда Аладдин бежит сам по себе слева направо, а игрок который покупает должен лишь вовремя перепрыгивать бочки, пропасти, камни, падающие люстры и так далее. Не обошлось и без прогулки на ковре-самолете в аналогичном жанре: как и в версии для Sega Megadrive, нужно избегать авиакатастрофы, уклоняясь от препятствий. Правда, помимо побега из Пещеры Чудес есть еще и катание принцессы Жасмин – и, на мой взгляд, это лучшее визуальное шоу для восьмибитных платформ.
Disney\’s Aladdin (GG) проста как три копейки: в случае гибели можно начать заново или выйти из игры, получив пароль к последнему открытому уровню. Впрочем, на эмуляторе все восемь уровней (плюс финальная битва с Джафаром) проходятся максимум за сорок минут, так что меню с паролем я так и не посмотрел. В любом случае, если планируете устроить себе просмотр мультфильма, то рекомендую дополнить послевкусие этой короткой, но неплохой и очень красивой для своей платформы аркадой. стилиновых персонажей культовой игры The Neverhood – увы, я бессилен вкратце объяснить, почему это очень мощный ачивмент. А, вот более убедительный аргумент: не так давно Дьетц работал аниматором на God of War III.
Как пример того, чем восторгались простые мальчишки в 1994-м, приведу такой момент. Если не трогать управление во время игры, то вскоре проигрывалась одна из нескольких idle-анимаций (например, Аладдин, подбрасывающий яблоко локтем), которая приводила всех в какой-то неземной восторг. В те времена разработчики считали нормальным ограничиваться двумя кадрами на три состояния: а) персонаж стоит, б) у персонажа согнуты ноги (он присел или, наоборот, подпрыгнул). У Аладдина, в свою очередь, практически каждый фрейм каждой анимации был не похож на другие – достаточно проследить за движением его куртки, когда он прыгает. Для 16-битной игры это был настоящий прорыв. Прочая графика (бэкграунды, спецэффекты) тоже сыграла свою роль, хотя и несколько меньшую. Все внимание было приковано к волшебной мультипликации. А еще – к музыке.
Отдел работы с музыкой и звуком в Virgin Games тогда возглавлял легендарный Томми Талларико. Это сейчас он разъезжает со своим оркестром Video Games Live по всему миру, исполняя классические видеоигровые мелодии, а в то время он сам их писал. Правда, в случае с Disney\’s Aladdin, Томми был полностью поглощен конвертацией са-ундтрека к мультфильму в ограниченный формат Sega MegaDrive, оставив написание дополнительных треков Дональду Гриффину. Тот отлично справился со своей работой – выбирая между прослушиванием Disney\’s Aladdin OST и рипну-тыми из «сеговской» аркады мелодиями, я обычно останавливаюсь на последних. Бодрые мелодии Гриффина дополняют «минусовки» Талларико: в конце концов, почему бы и не спеть про себя Friend Like Me или Prince Ali под теплый ламповый звук?
В отличие от Global Gladiators и Cool Spot, где нужно было носиться по небольшой локации и собирать какие-нибудь гамбургеры или пятнышки, в Disney\’s Aladdin Перри пришлось отойти от проверенной формулы. Для этого привлекли сразу трех левел-дизайнеров, одновременно занимающихся игровым дизайном как таковым. Проблема заключалась в том, что у них на все про все было полгода, так что развернуться особо не получилось. Зато удалось передать важную особенность игростроения того времени: нарастающую сложность. Препятствия, враги, скорость реакции – все это росло пропорционально и требовало изучения. В какой-то момент, когда у меня была уже своя приставка и собственный картридж, я сел записывать прохождение Disney\’s Aladdin на видеокассету (так, чтобы оно начиналось сразу после мультфильма). Уложился как раз в оставшиеся полтора с лишним часа. И это с учетом того, что я уже прекрасно знал, как обойти ловушки, где лежат бонусы и как победить Джафара.
Своя собственная жизнь
1 октября 1993 года, за полтора месяца до выхода игры, Дейв Перри собрал вещи и половину команды и ушел в свой новый офис, зарегистрированный на его же фирму Shiny Entertainment. После себя он оставил не только одну из лучших игр для Sega Megadrive, но и значительное количество инструментов, которые впоследствии не раз пригодились другим разработчикам: над следующими проектами по мотивам Диснеевских мультфильмов работала небезызвестная студия Westwood, куда перевели часть оставшихся сотрудников Virgin Games.
Возможно, Дейву стоило задержаться хотя бы на полгодика. Только в США было продано 2.6 миллиона картриджей с Disney\’s Aladdin для одной-единственной платформы. За такие результаты ему наверняка дали бы денег и возможность как следует развернуться – но он слишком рано попросил развязать ему руки. Боссы, настойчиво привлекавшие его к работе над The Lion King – точно такой же аркаде по диснеевскому мультфильму, – отказались предоставлять ему свободу творчества. Так что он ушел, а его детище продолжало приносить деньги.
Приключения Аладдина были официально портированы на PC (под MS-DOS, понятное дело; две дискеты на все про все) и Amiga. Через год NMS Software под чутким руководством издателей перенесла Disney\’s Aladdin на «Денди», а затем и на Game Boy. Понятно, что 8 бит – не 16, но основные черты игры англичанам сохранить удалось, хотя из-за высокой нагрузки на графический чип порт заметно тормозит. Много позже неизвестными лицами был выпущен другой вариант -в интернетах проходит под кодовым именем Super Aladdin. Неведомые разработчики немного сократили игровой экран, зато исчезли тормоза, да и в целом этот «Аладдин» выглядит лучше всех среди восьмибитных реализаций. Поспорить с ней может лишь версия для Game Boy Color, вышедшая аж через семь лет после оригинала.
Продолжение, безусловно, напрашивалось само собой. В 1994-м студия Диснея выпустила (увы, straight-to-video) сик-вел оскароносного мультфильма под названием The Return of Jafar. Но из-за отсутствия собственной команды разработчиков и высокой загруженности студий-партнеров Virgin Games не удалось подписать контракт; к тому же главного движителя мультипликации к интерактивным искусствам, Катценберга, из Диснеевской инфраструктуры к тому времени уже уволили.
А в 1996-м была образована группа Disney Interactive Studios, занимающаяся как разработкой игр по лицензиям Диснея (в основном образовательных), так и их изданием. Из интересующей нас группы названий к первым можно отнести Disney\’s Math Quest with Aladdin и Disney\’s Aladdin Chess Adventures, а сторонней разработкой в 1999-м занялись Argonaut Games, выдав на-гора оригинальный (то есть, не имеющий источника в мультфильмах) продукт Disney\’s Aladdin in Nasira\’s Revenge. Он оказался скучным аркадным приключением от третьего лица с протухшим сюжетом: из ниоткуда всплыла сестричка Джафара по имени Назира, и давай наводить беспорядки в Аграбе; Аладдин должен всех спасти. Суровый, но справедливый Gamerankings оценил игру в 65%, и в этом я с ним полностью согласен.