В этом MMORPG очень похожи на браузерные онлайновые RPG-шки. Внешне эти два направления игр заметно различаются, но суть у них одна. Даже два симулятора разных моделей автомобилей не так похожи друг на друга, как похожи MMORPG и браузерные игры. Браузерные RPG, равно как и MMORPG, являются прежде всего социумом, а не игрой. По большому счету, отличий у таких игр-социумов всего два. Первое заключается в том, что издатели MMORPG получают прибыль от оплаты игрового времени, а создатели браузерных игр – от продажи игровых благ за реальные деньги.
Возможно, для кого-то станет откровением, что основная доля рынка компьютерных игр в современной России принадлежит казуальным и браузерным играм. Целевой аудиторией таких игр являются офисные работники, которым нужно чем-то занять своё рабочее время. Такие игры распространяются подобно эпидемии или компьютерному вирусу: сначала играет один работник, потом через курилку зараза передается всему офису, распространяется по асечным контактам и доходит даже до высшего руководства. При этом такие игроки обычно зарабатывают достаточно денег и на определенной стадии увлеченности игрою они охотно тратят их на игру.
Так и получается, что вложения в какой-нибудь «Бойцовский клуб» оказываются большими, чем выручка от продажи копий обычной игрушки. Второе же отличие – это «порог входа». Порог входа есть характеристика, отражающая то, насколько легко начать играть в игру, освоить какие-то базовые элементы управления. Другими словами, насколько просто «втянуться». Для браузерных RPG характерен очень низкий порог входа. Все понятно, все элементы управления на виду, для успешной игры достаточно использовать только левую кнопку мыши. Любой человек, обладающий базовыми навыками работы в Интернете, освоит такую игру за пять минут. Издатели рассчитывают на то, что человек, пройдя по ссылке, быстро разберется, что к чему, проведет пару поединков и немножко пообщается.
А потом снова вернется в игру, когда у него появится немного свободного времени. Для MMORPG же характерен очень высокий порог входа. Сравнительно сложная процедура установки клиента, регистрации и оплаты аккаун-та, не всегда очевидный интерфейс -всё это не позволяет надеяться на случайных игроков, просто «прошедших по ссылке». Целевой аудиторией MMORPG являются уже состоявшиеся геймеры которые очень любят походы выходного дня по Подмосковью, и издателям необходимы по-настоящему серьезные методы привлечения игроков в свои миры. Каждый разработчик и каждый издатель решает проблему вовлечения по-своему. Возьмем NCsoft и её небезызвестный продукт. Lineage 2 по своей сути является результатом идеального маркетингового исследования.
За основу игры взят самый популярный и хорошо продаваемый сеттинг – «абстрактное волшебное фэнтези». Игроку на выбор предлагаются самые привлекательные фэнтезийные расы: эльфы, орки, гномы, темные эльфы и люди. Сама игра, безусловно, очень красива. А одна только возможность переодевать своих персонажей в красивые платьица приводит всех девочек (да и многих мальчиков) в восторг! Lineage 2 задумана по такому принципу, чтобы в нее можно было влюбиться с первого взгляда, просто увидев эту игру на мониторе у своего знакомого или даже просто взглянув на случайный скриншот.
Баснословно популярная World of Warcraft – пример поражающей воображение рекламной кампании. Плакаты и видеоролики в огромных количествах, агрессивная реклама на телевидении и, конечно же, в Интернете… Возможно, в России всё это не так заметно, но наша страна и не является достаточно серьезным рынком для западного издателя. В Европе, Америке или Китае масштабы рекламной кампании Blizzard совсем другие. Продвижение WoW в важных для издателя регионах продумано буквально до мелочей. Возьмём Китай. Далеко не каждый китаец (прежде всего это касается детей и подростков) имеет собственный домашний компьютер. В то же время, геймеров в стране довольно много – люди играют в компьютерных клубах. При таком раскладе возможность оплатить активацию аккаунта не только на месяц, но даже на день или на час – потрясающее решение. Нехитрые маркетинговые ходы привели к практически полной победе WoW на рынке MMORPG этой страны.
EVE Online – пример того, как нужно грамотно занимать свободные потребительские ниши. Несмотря на чрезвычайную сложность, эта игра имеет несколько десятков тысяч подписчиков. Ведь EVE – чуть ли не единственная крупная MMORPG про космические корабли. Идея EVE стара, как сама история компьютерных игр. Тысячи игроков мечтали о подобной игре еще со времен Elite. Космическая тематика заметно уступает по популярности тематике фэнтезийной, но она востребована. Целевая аудитория у EVE, может, не так широка, как у других MMORPG, зато она отличается высокой стабильностью. В EVE практически не приходят случайные люди. Большая часть игроков знают, куда и зачем они пришли. Такие люди уже не расстанутся со вселенной EVE.
Существует великое множество привлечения игроков в игровые миры. Описанное – только верхушка айсберга. Итог же один: мы – здесь, мы – на крючке. Чтобы уйти из игрушки, нужно не просто бросить всё, что ты наживал бессонными ночами. Нужно еще и разорвать все связанные с игрой социальные связи, порвать с игровыми друзьями, простить врагов и отказаться от соперничества с ними. Уходя из мира этих людей, ты для них умираешь. Но все они продолжают верить в то, что ты когда-нибудь воскреснешь вновь. Ведь они живут в мире волшебного фэнтези. В мире, где возможно всё!