Существуют такие странные люди, как бегуны на короткие дистанции. Я говорю о профессионалах, о людях, посвятивших себя легкой атлетике. О людях, выдерживающих по две тренировки в день без праздников и выходных. Чтобы выбежать из десяти секунд на стометровке, бегуну на короткие дистанции нужно интенсивно тренироваться долгие и долгие годы. Возможно, какое-то время ему это будет даже нравиться. Потом останется удовлетворение от достижения новых результатов. Еще через некоторое время наступит период, когда прошлые результаты будут улучшаться, дай Бог, в одном из тысячи забегов. И только бегун, не сломавшийся, не разочаровавшийся в своих силах и продолживший работать над собой на этом этапе, имеет шанс стать по-настоящему великим. Геймер сказал бы, что быть бегуном на короткие дистанции – это весьма «хар-дкорно».
Игры бывают простые и сложные, однако большая их часть рассчитана на то, чтобы средний игрок смог пройти их до того, как они наскучат или начнут раздражать. Для одиночной игры прохождение можно рассматривать как наивысший результат, как те самые десять секунд на стометровке. Но если бегунов, способных выбежать из десяти секунд, – единицы, то игроков, способных пройти ту или иную игру, -миллионы. Соответственно, ни о какой хардкорности средней компьютерной игры речи идти не может. В игре могут быть какие-то секреты, дополнительные концовки или различные оценки за прохождение. Разработчики многих одиночных игр оставляют в своих творениях определенное пространство для хардкорных игроков, а иногда увлеченные игроки и сами ставят перед собой труднодостижимые цели. Однако сути это не меняет. Игрок, прежде всего, должен получать удовольствие от процесса. Если он после прохождения игры настойчиво продолжает отыскивать все секреты, это значит лишь то, что он не пресытился, недополучил своё удовольствие.
Английский язык в Днепре в школе Сергея Пулина pulin.com.ua
Коренным образом дело меняется тогда, когда человек начинает соревноваться с другим человеком. Это может быть как дуэль в StarCraft, так и скоростное прохождение Quake (ведь это тоже соревнование не с каким-то там бездушным таймером, а с другими людьми, пытающимися пробежать игру еще быстрее). Здесь удовольствие очень тесно сопряжено с соревновательным элементом, а значит, и с победой. Можно сколько угодно толковать о том, что главное – не победа, а участие, но скажите это поклонникам сборной Англии по футболу. В типичных многопользовательских играх человек не просто движется по сюжету к одной из заданных концовок, но соревнуется с другим человеком, а значит, здесь нет предела совершенству. Помню, когда я впервые увидел профессионального игрока в Warcraft 3 за «работой», у меня был настоящий шок! Я банально не успевал отследить то, что происходило на его экране!
В один миг разрушились все мои представления о господстве гения тактической мысли. Я смотрел на ту безумную пляску юни-тов, повинующихся неудержимому напору команд, и понимал, что даже величайший полководец, постигнувший все тонкости механики и баланса игры, не сможет победить профессионального игрока. Тогда я узнал, что истинная цена победы в Warcraft 3 – многие и многие часы, потраченные на тренировку нужного количества кликов в минуту.
MMORPG – не просто многопользовательская игра, но пространство, в котором живут тысячи человек. Ежеминутно ты соревнуешься не с десятком профи, а с целым миром. Каждый обитатель этого мира стремится так или иначе самореализоваться в нём, но набор методов этой самореализации здесь крайне ограничен. И практически все они подразумевают самореализацию за счет других. Если тебя одевают в крутейший шмот, значит, он не достался кому-то другому. Если ты в топе таблицы хонора, значит, ты убивал игроков противоположной фракции. Если твой клан владеет замком, то сотни других только мечтают об этом. Очень часто хардкорность MMORPG оценивают по степени открытости PvP.
Так, прародительница всех многопользовательских RPG-шек Ultima Online считается чрезвычайно хардкор-ной, «продвинутой» игрой, а Ragnarok Online – всего лишь казуальным развлечением. Но и в Рагнарёке для того, чтобы прокачаться и одеться по последней моде, нужно пахать аки конь. Можно оценивать хардкорность и по сложности прокачки. Тогда в разряд сложных игр сразу попадёт Lineage 2, с её непрекращающимся качем, переходящим по своей напряженности на высоких уровнях все разумные пределы. World of Warcraft, с его возможностью за 2-3 месяца ненапряжной игры достичь максимального левела, смотрится как-то по-детски. Но если в линейке игра на максимальном уровне практически заканчивается, то в World of Warcraft – только начинается. Можно рассматривать хардкорность как сложность освоения.
Тогда самой хардкорной MMORPG, пожалуй, будет EvE Online. Истина, как всегда, находится где-то посередине. MMORPG хардкорны по своей природе. Если бы в гипотетической MMORPG все игроки легко могли получить максимально возможные игровые блага, играть в такую игру очень скоро стало бы неинтересно. Это как в старом советском фильме про Хоттабыча, в сцене про футбольный матч, когда старик наколдовал каждому футболисту по мячу. Светлые мечты о всеобщем равенстве и коммунизме неприемлемы для игровой реальности. Здесь интерес подогревается острой конкурентной борьбой. Казуальных MMORPG не бывает. Если вы решили приятно провести пару вечеров, то такая игра – не для вас. Вы не выдержите ее ритма. Однако посудите сами – кому из нас не близок соревновательный дух?