Времена, когда полководец лично вел армию в бой и своим примером вдохновлял на подвиги простых солдат, а порой – хоть и не часто -личной отвагой решал исход генерального сражения, давно остались в прошлом. Однако сложно представить Александра Великого, Ричарда Львиное Сердце или маршала Мюрата не во главе отборных гетай-ров, отряда закованных в металл рыцарей или лучших полков наполеоновской кавалерии, а в окопах Первой мировой войны или в командных бункерах, удаленных от фронтов на десятки, а то и сотни километров. Казалось бы, развитие военной технологии навсегда изменило образ войны, и навеки в прошлом остались те войны, когда полководцы лично вели свои войска в бой.
Если верить основной массе современной боевой фантастики, то эта тенденция сохранится и в будущем. Военачальнику будет совсем не обязательно присутствовать на линии фронта, чтобы приводить свои армии к победе, а яростным схваткам «лоб в лоб» придут на смену перестрелки с использованием оружия умопомрачительной мощности, а то и вовсе масштабные космические баталии, в которых противники никогда не смогут заглянуть друг другу в глаза. На этом фоне ярко выделяется вселенная BattleTech, в которой технологии будущего органично уживаются с рыцарским стилем ведения войны, а полководцы регулярно рискуют своей жизнью, сражаясь на передовой. Сложно поверить, что столь необычный фантастический мир развился из тактической настольной игры.
Если вам необходим рефконтейнер москва вы можете заказать его здесь ef-konteyner.ru
Тактика успеха
Своим рождением вселенная BattleTech, в России известная под названием «Боевые роботы», обязана двум чикагским поклонникам настольных игр. Впрочем, вряд ли Джордан Вей-сман и Росс Бэбкок в далеком 1980 году могли предположить, что создают целый мир, – их изначальная задумка была гораздо скромнее – они всего лишь хотели разработать новый оригинальный варгейм. Вейсман и Бэбкок только что окончили военно-морскую академию, но посвящать свою жизнь службе на благо Родине друзья не собирались. Располагая бюджетом всего лишь в три с половиной сотни долларов, друзья основали фирму, которая вскоре превратилась в легендарную корпорацию. Но это -дело будущего, а пока партнеры занялись разработкой дополнений к популярной в те годы фантастической ролевой игре Traveller.
Однако амбиции Вейсмана и Бэбкока явно не ограничивались работой над чужими мирами, и, создав себе определенную деловую репутацию, они взялись за собственную игру. Настольные игры находились на пике популярности. Особенно неплохо чувствовали себя ролевые игры, и в первую очередь, с только что появившейся редакцией Dungeons & Dragons, но и варгеймы не могли пожаловаться на отсутствие успеха. Однако тогда правил бал жанр фэнтези, а вот ниша фантастической настольной игры оставалась свободна. Итак, в 1984 году компания FASA, детище Вейсмана и Бэб-кока, представляет на суд широкой общественности варгейм под названием BattleDroids, посвященный сражениям многометровых человекоподобных боевых роботов. Правда, уже вскоре название пришлось сменить – оказалось, что хитрый Джордж Лукас запатентовал термин «дроид» – после этого игра стала именоваться BattleMechs.
От этого слова произошло емкое «мех», обозначающее любого боевого робота из этой вселенной. Впрочем, проблема с Лукасом оказалась не единственным правовым препятствием на пути FASA к успеху. Что тогда, что сейчас настоящей меккой популярности гигантских человекоподобных роботов была Страна восходящего солнца. Названия таких аниме о боевых роботах, как Macross и Robotech, до сих пор на слуху у любого поклонника аниме. Эти сериалы старше многих отаку, и в те годы они были настоящим культом по обе стороны мирового океана. Дизайнеры FASA не стесняясь позаимствовали у восточных аниматоров внешний вид многих роботов, из-за чего компания еще долго отбивалась от судебных исков возмущенных японцев. Однако это не помешало игре, вскоре снова сменившей название, на этот раз на окончательное BattleTech, стать одним из лучших настольных варгеймов прошлого века.
Суть игры была достаточно проста: игрок набирал отряд из нескольких мехов – каждая модель обладала определенным набором вооружения и параметров – после чего сражался Мехи не для экрана на поле, разделенном на шестигранные участки, с армией своего оппонента. Отчасти процесс боя в настольных «Боевых роботах» напоминает пошаговые сражения из третьей части «Героев Меча и Магии», вот только вместо эльфов или гоблинов в битвах участвуют миниатюрные модели мехов, оборудованных навороченным фантастическим вооружением.Впрочем, только боями мехов сражения в мире BattleTech не ограничиваются: вскоре появились расширения правил, позволяющие участвовать в настольных баталиях пехоте, танкам и космическим истребителям, а затем вышла игра BattleSpace, посвященная космическим сражениям. Впоследствии были созданы стратегическая и карточная игры по мотивам «Боевых роботов». Но важнейшим шагом в развитии этого фантастического мира стало появление настольной ролевой игры, которая получила название MechWarrior – в ней игроки брали на себя роли пилотов мехов – и в ее рамках началось активное развитие бэкграунда вселенной BattleTech.
На полях сражений в тридцать первом веке
Естественно, популярная игровая вселенная не может существовать в информационном вакууме. Игрокам становится интересно не только участие в настольных баталиях, но и сюжетная подоплека этих сражений. Чтобы удовлетворить чаяния поклонников игры, FASA начала активную работу над историей зарождающейся вселенной BattleTech.
Временем действия был выбран тридцать первый век. Человек благополучно освоил космос, колонизировал сотни планет, образовавших так называемую Внутреннюю Сферу, но не встретил братьев по разуму, из-за чего продолжил самозабвенно истреблять себе подобных. Цивилизация пережила эру невероятного расцвета и единения, когда практически все человечество находилось в лоне величайшего государства в истории – Звездной Лиги. Но ни одна «золотая» эпоха не длится вечно – пала и Лига, что привело к целой череде гражданских войн и межзвездных конфликтов. Именно в них и предлагалось принять участие игрокам.
К началу тридцать первого века самым грозным оружием, имеющимся в распоряжении человека, являлись мехи. Все, кто более-менее разбираются в военной технике, скажут, что человекоподобные боевые машины будут гораздо менее подвижными, устойчивыми и эффективными, чем даже современные танки. Но то -в реальности, а фантастам не привыкать разрешать и более сложные противоречия. Создатели BattleTech придумали несколько фантастических технологий, обеспечивших мехам доминирование на поле боя. В частности, благодаря нейро-шлему, пилот мог полностью контролировать поведение своего меха – тот становился буквально продолжением человека. Только мехи могли нести самые мощные виды вооружения, придуманные к началу тридцать первого столетия, да к тому же существовали десятки различных видов боевых роботов, предназначенных для выполнения самых разнообразных боевых функций – от разведки до штурма укрепленных баз противника. Значительной особенностью мехов стало и то, что на поле боя редко можно увидеть больше нескольких десятков мехов разом: гигантские боевые роботы – некоторые из них достигают весом ста тонн – дороги, и управлять ими могут лишь специально обученные пилоты. Естественно, это способствовало тому, что войны стали уделом сравнительно узкой касты профессионалов, а многие сражения начали напоминать рыцарские турниры.
Сценаристы FASA предложили поклонникам вселенной «Боевых роботов» два основных конфликта. Первый разворачивался в 3025 году и был сосредоточен на очередной войне пяти государств-наследников, на которые раскололась Звездная Лига. Однако гораздо больший интерес вызвал конфликт, начавшийся в 3049 году. Во Внутреннюю Сферу вторглись Кланы – воинственные потомки армейских соединений Звездной Лиги, покинувших исследованную часть галактики после крушения величайшего государства в истории человечества. Кланы создали военизированную цивилизацию, основанную на понятиях чести и воинской доблести, разработали мощнейших мехов и атаковали государства Внутренней Сферы.
Источником информации обо всех перипетиях конфликтов, раздирающих Внутреннюю Сферу, стали разнообразные книги правил для настольных игр, а также серия фантастических романов. В работе над ней принимали участие и бывшие разработчики игр, вроде Майкла Стэкпола, и такие маститые фантасты, как Уильям Кейт. Конечно, цикл получился достаточно несбалансированным по уровню сложности, но именно в нем акцент впервые был сделан не на обезличенных мехах, а на живых людях, которые их пилотируют.
Хотя нельзя сказать, что история мира «Боевых роботов» поражала воображение искушенных любителей фантастики, она оказалась достаточно интересна и обширна, чтобы стать базой для сюжетов десятков романов и игр. Постепенно романы серии BattleTech перестали быть лишь придатком к игре, а превратились в полноценный литературный цикл боевой фантастики, пусть и не лишенный определенных недостатков, например, достаточно сильных расхождений между книгами и играми в трактовке того, на что способны мехи.
Из стратегов в воины
В начале девяностых годов прошлого века вселенная BattleTech по праву считалась одним из самых успешных кросс-форматных проектов, наряду со «Звездными войнами» или «Забытыми королевствами». Не удивительно, что как только компьютеры начали прочно входить в жизнь обывателей, «Боевые роботы» стали одним из первых кандидатов на перемещение в виртуальную реальность. Уже в 1989 году, с благословения FASA, компания Westwood Studios выпустила первую игру по вселенной «Боевых роботов» – Battletech: The Crescent Hawk\’s Inception, представлявшую собой необычный сплав RPG и adventure, а в следующем году появился тактический вар-гейм BattleTech: The Crescent Hawk\’s Revenge. Однако эти игры не смогли произвести такого фурора, как ставшая впоследствии легендарной серия MechWarrior. Разработчики из студии Dynamix приняли решение практически полностью отказаться от тактических элементов и сосредоточить все свои усилия на создании симулятора меха. Игрок оказывался в кабине боевого робота и лично участвовал в сражениях металлических гигантов.
Таким образом, был сделан еще один шаг к тому, чтобы игроки ассоциировали себя с пилотами мехов, а не с полководцами, переставляющими безликие фигурки по полю битвы. По меркам 1989 года, MechWarrior обладал просто невероятным набором козырей: повреждения рассчитывались отдельно для каждой части тела (лишившийся ноги робот превращался в почти бесполезную груду металла, а попадание в кабину влекло его моментальную гибель), в игре были неплохой сюжет и изрядная свобода действия. Сейчас этим никого не удивишь, но еще раз взгляните на дату выхода этой игры! Спустя четыре года римейк MechWarrior появился на SNES, но основной платформой для «Боевых роботов» еще долго продолжал оставаться персональный компьютер – и не удивительно, что в жанре симулято-ров боевых роботов игра стала фактически монополистом. Естественно, никто не собирался отказываться от курицы, несущей золотые яйца, и в 1995 году компания Activision выпустила вторую часть MechWarrior.
Разработчики полностью сконцентрировали свое внимание на боевой части игры, отобрав у игрока право самостоятельно распоряжаться ресурсами отряда. Это было ошибкой, так как значительно обеднило геймплей, но не помешало MechWarrior 2, как и предыдущей части игры, стать хитом -в первую очередь, из-за увлекательного мультиплеера. Так что никто не удивился, когда вскоре появилось два дополнения, причем второе из них более походило на полноценную самостоятельную игру. Как следует из ее названия – MechWarrior 2: Mercenaries, она была посвящена приключениям наемников, благодаря чему вернулись и менеджмент, и огромная свобода. Игрок покупал мехов и нанимал пилотов для подразделения, выбирал, с каким государством заключить контракт, и даже мог поучаствовать в гладиаторских боях мехов на планете Солярис. Впоследствии игра MechWarrior 2 вместе с обоими дополнениями вышла в переработанном виде, обогатившись трехмерной графикой, под названием The Titanium Trilogy.
Таким образом, серия MechWarrior окончательно доказала свою состоятельность, и появление третьей части стало лишь вопросом времени. Несмотря на сменившегося разработчика – в его роли выступила компания Zipper Interactive – очередной симуля-тор боевых роботов удался на славу, а бои стали более сложными и реалистичными (насколько это определение применимо к сражениям мехов), чем прежде. Отличная по меркам 1999 года графика, проработанный до мелких деталей геймплей, сносный сюжет – казалось бы, идеальная игра. Даже с дополнением Pirate\’s Moon третий MechWarrior получился просто неприлично коротким, да и доступных игроку мехов стало раза в два меньше, чем в Mercenaries. Впрочем, любители «Боевых роботов» наверстывали упущенное в сетевых баталиях, ожидая следующей игры о любимых мехах. Разработкой четвертой – и последней на данный момент – части серии занялась фирма FASA Interactive, руководимая непосредственно Джорданом Вейс-маном. Вот только трудиться пришлось под строгим надзором корпорации Microsoft, к которой перешли права на «Боевых роботов».
Это не могло не сказаться на итоговом продукте – он стал воплощением девиза «не чинить то, что не сломано». Изменения по сравнению с предыдущей частью носили в основном количественный характер: всего стало больше -мехов, режимов игры, миссий, вот только геймплей стал пресноватым. Как и в случае тегий с помощью двух частей MechCommander. Идея скрестить стратегию в реальном времени с тактическим варгей-мом, возможно, была не так уж и плоха, но подкачало исполнение. К тому же, серия MechCommander, в отличие от своего старшего собрата в лице MechWarrior, столкнулась с серьезной конкуренцией в лице таких шедевров, как StarCraft и Command & Conquer: Tiberian Sun, и в итоге вызвала интерес лишь у преданных поклонников «Боевых роботов».
Темные времена
Постепенное снижение популярности компьютерных игр по мотивам «Боевых роботов» стало лишь отражением общего кризиса этой фантастической вселенной. Практически все возможные сюжеты оказались исчерпаны, а разработчики игр – что настольных, что компьютерных – не могли предложить потребителям ничего приципиально нового. Впрочем, в отличие от другой легендарной компании-производительницы настольных игр – TSR, FASA не погрязла в долгах, а просто тихо прекратила свою деятельность в 2001 году. Связано это было еще и с уходом в отставку отца Джордана Вейсмана – Морта, чья деловая хватка на протяжении почти пятнадцати лет помогала FASA сохранять лидирующие позиции в индустрии мультимедийных развлечений. Морт устал от напряженной работы, утратил веру в светлое будущее настольных игр, да и его деловые партнеры все больше внимания уделяли компьютерным играм. Все это привело к тому, что вся интеллектуальная собственность компании была распродана, а ее подразделения влились в состав других фирм. Права на две наиболее популярные вселенные, созданные FASA – BattleTech и Shadowrun, были проданы компании WizKids – одному из сегодняшних законодателей мод в мире настольных игр. В 2002 году компания запустила новую настольную тактическую игру по миру «Боевых роботов», которая получила название MechWarrior: Dark Age.
Действие перенесено уже в тридцать второй век, когда после нескольких мирных десятилетий войны во Внутренней сфере разгораются с новой силой, хотя большая часть мехов уже давно отправилась в утиль. Так что теперь в боях участвуют роботы, изначально предназначенные для хозяйственных нужд, наскоро переделанные в боевые единицы, а также пехота и танки. Несмотря на это, MechWarrior: Dark Age оказался более простой, менее интересной и самобытной игрой, чем классическая BattleTech. Среди старых поклонников «Боевых роботов» Dark Age пользуется дурной славой, но очевидный финансовый успех игры позволяет WizKids закрывать глаза на недовольное ворчание старожилов. Тем более что даже они с интересом читают новую серию книг об этой эпохе. Впрочем, хотя лучшие времена BattleTech остались в прошлом, есть надежда, что эту вселенную ждет настоящий ренессанс. В конце прошлого года Вейсман объявил, что его новая компания Smith & Tinker перекупила права на создание компьютерных игр по мотивам BattleTech (а также на основе других вселенных, некогда принадлежавших FASA) и планирует громкое возвращение мехов на мониторы наших компьютеров. Возродятся ли «Боевые роботы», словно феникс из пепла, или их ждет дальнейшее бесславное прозябание – покажет только время.