Счастливая уверенность в перспективности подобного занятия – сварганить творческое произведение на заказ – зиждется, прежде всего, на впечатлении от чужих успехов: а вот у них, у них, смотрите-смотрите, ну всё же ясно, давайте-ка мы сейчас тоже, ну-ка, давайте, навалимся дружно. В подобной ситуации успех возможен в трёх случаях: либо это не творчество, либо это элементарное везение, либо это творчество, стерпевшее маркетинг. Ничего нет зазорного в первом варианте, имеет право быть второй случай, но третий сценарий развития событий чреват одной нехорошей вещью: маркетологи присваивают заслугу себе, и дальше будет один только первый вариант.
Игровая индустрия с самого своего рождения переживает иногда походящие на агонию творческие муки, присущие новичкам в любом искусстве, будь то музыка, литература, живопись – везде талант проходит свой путь, нигде ничего не даётся сразу, шумное большинство отсеивается, а в том, что остаётся, ценностью обладают единичные экземпляры. Странное дело, путь игрового искусства почему-то не «проходится», как всё начиналось, так и продолжается, игроделы не родили ни одного шедевра, который не стыдно было бы поставить рядом с произведениями «нормального» искусства. Игровые шедевры являются таковыми лишь относительно того страшного хаоса, в котором они возникли.
Вам требуется приобрести букет из раков? Букет из раков купить по низкой цене вы можете здесь mklubni.ru
Нам интересно то, что нас удивляет, что непредсказуемо, неизвестно, неожиданно. А как может удивить винегрет, в котором всё сделано на заказ? Когда всё известно, чем удивлять? Глюками и багами. Таинственность несовместима с заказом. Посмотрите, как подаётся сюжет в квес-тах: часто весьма посредственная история, но покрытая завесой тайны, сразу же возбуждает интерес. Выходи на букву эс. Гм. Так вот, подобные оплошности допускаются даже корифеями индустрии. Как много потерял «Биошок» из-за того, что заранее была рассказана сюжетная канва, и про «маленьких сестричек» с «большими папочками» – заботливые журналисты описали все варианты их поведения.
А как интересно было бы открывать всё самому, гадать, на что они способны, исследовать игровой мир, экспериментировать. Виноваты, к слову, в данном случае оказались разработчики. Видать, невтерпёж стало, банально захотелось произвести впечатление – в итоге достоинства игры поблекли, а недостатки бросаются в глаза. Желание делать на заказ осложняется исконно русской хронической болезнью подражательства. Штука в том, что иногда рождается действительно талантливое произведение, под впечатлением от которого загораются, словно новогодние фейерверки, инициативой как молодые команды, так и опытные трэшмейкеры.
Помню, какое сильное в детстве на меня произвела впечатление одна книжка. Про оленей. Я даже принялся продолжение сочинять. Мои олени ели траву, скакали далеко, высоко, они знакомились с людьми. А когда наступал брачный сезон (чего в книжке не было), они бодались рогами. То, что нас привлекает в оригинале – как раз именно это и отталкивает в подделке. Подражание изначально обречено если не на провал, то на зависимость от оригинала. Думаю, и вправду человек произошёл от обезьяны, ничем иным стойкую тягу к подражательству не объяснить. Впечатления имеют свойство угасать, стираться, но есть одна любопытная особенность: чем талантливее произведение, тем оно агрессивнее. То есть, чем сильнее талант, тем глубже он западает в душу, заставляет подражать себе, продолжая таким образом самого себя, обеспечивает собственное бессмертие.
Диктатура искусства – самая изощрённая, противостоять чужому гению невозможно, разве что утешает мысль, что один Бог творит без образцов. Впечатлительность лечится временем. И так – до появления нового шедевра, затем снова, а вот у них, у них, смотрите-смотрите… Подражательство усугубляется ограниченностью заимствований: замечается пара нюансов, типа нелинейность-атмосфера, и всё, привычка разделять продукт на составные части не позволяет воспринимать игру как цельное произведение, это то же самое, что разделить музыкальную композицию на клавишные, ударные, гитарные, и слушать их по отдельности, надеясь таким образом сочинить собственную музыку.
Творец обязан уметь видеть как составные части, так и произведение целиком. Вспомните, как часто в интервью разработчики признавались, что в начале работы не было конечного видения игры, отсутствовало понимание, что тут главное, а с чем можно экспериментировать. Да чуть ли не каждый второй разработчик говорит об этом. Мало чем поможет творчеству и ставка на потребителя. Между прочим, потребители платят немалые деньги за игру, чтобы ещё бесплатно участвовать в её разработке. Ставка на опрос потребителей ничего не даст творчеству, разве что цифры статистики внушат уверенность в успехе проекта, прибавят веса разного рода документам. Потребитель ещё меньше разбирается в нюансах продукта, он лишь может поведать о своих чувствах.
Так кто же расскажет незадачливым игро-делам про успешную игру конкурента, кто раскроет причины успеха, провала, кто объективно оценит их многолетний и такой небесполезный труд? Сословия профессиональных критиков – вот чего не хватает игровой индустрии. Разработчики не могут взглянуть на игру со стороны, игроки не могут выразить, почему нравится или не нравится, а игровые журналисты сегодня являются чем-то средним между ними, и к тому же, у всех своя мотивация, и именно она всё и решит.